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☆因幡ルカの二次元と三次元の境界☆

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마스터 오브 이터니티 (M.O.E.)소감 by 이나바 루카

1. SRPG를 표방하고 있다. 일단은.
@ 턴제
 캐릭터가 적과 아군이 있다.
 캐릭터마다 차이점이 있다.
 공격해서 적을 쓰러뜨린다.
 적을 쓰러뜨리면 경험치를 얻는다.
 경험치가 일정 이상 쌓이면 레벨업을 한다.
 공격하는 방법은 4가지가 있다.

2. 육성을 할 수 있다.
파일럿 별로 출격을 할 수 있다.
파일럿 별로 다양한 기체를 선택해 탑승할 수 있고, 캐릭터의 성능은 기체 별로 차이가 아주 크다.
기체를 가챠로 뽑을 수 있다.
기체를 성장 시킬 수있다.

네. 이정도는 있습니다. 보기에는 슈로대 느낌이 납니다.
보기에만 그렇습니다.

- 단점으로는
ⓐ 몰개성한 캐릭터 및 정말 답이 보이지 않는 스토리
음.. 일러는 뭐 평타는 친다고 해서 완전히 논외로 놓고 본다면 주인공 캐릭터가 지나치게 가볍습니다.
지휘관이 그러면 안됩니다. 라고 말할 수 있을정도로 썩어빠졌습니다.
부정과 부패로 썩어빠진게 아니라, 저런 캐릭터가 저런 직위로는 존재해선 안됩니다.
무능 그 자체로밖에 보이지 않는 주인공의 모습에 기가 질릴정도.

러브코미디를 찍으려고 했다면 다른 클리셰처럼 학생이면 됩니다. 책임과 의무를 묻지 않으니까요.
하지만 지휘관이면 책임과 의무에서 자유로울 수 없습니다.
양 웬리급은 아니더라도 한명의 몫은 할 녀석으로 해놨어야합니다.
그 사이에 살짝 살짝 러브코미디를 넣건 러브스토리를 넣건 해야죠.

내가 왜 주인공과 일행의 스토리를 보면서 암에 걸려야 하는가.


ⓑ 너무나도 간단한 전투 시스템
개발 기간이 짧았는지, 전투가 지나치게 단순합니다.
캐릭터의 정면/측면/후면 공격에 따른 어드벤티지와 페널티 시스템도 없고,
액티브 스킬 이외에 조합을 해볼만한 건덕지도 없습니다.
스킬 1/2/3/4도 효과 적용 대상과 효과만 다를 뿐 대상지정 효과 스킬입니다.
이런 단순한 시스템의 결과, '레벨을 올려서 깡공으로 패면 이긴다'가 실현되어버리고 말았습니다.
전략 그런것 하나 없이 그저 전진→공격의 무한 반복으로 클리어 할 수 있게 되어버렸습니다.
자동전투를 구현하기 위해서 다른 시스템을 쳐냈다고는 해도 이건 너무했습니다.

파일럿에 특성을 주거나 
기체에 특성을 주거나 
지형에 유불리를 넣거나 
적 근처에 이동 페널티를 넣거나
명중률 시스템을 넣거나해서 전투를 좀 더 복잡하게 만들어야 합니다.

이대로는 SRPG가 아니라 시뮬레이션 게임입니다. 풋볼매니저... 아니, 풋볼 매니저에게 모욕이군요.


ⓒ 답이 보이지 않는 등급간 능력차
최상급 기체와 그 바로 아래등급의 기체간 능력치 차가 끔찍할 정도로 나는건 과금 유도라고 생각됩니다.
회사는 돈을 벌어야 하니까 그렇죠.

하지만 그 간극을 메울 수 없을정도로 크게 잡아놓아서
RPG라고 생각할 수 없게 만듭니다. 그냥 시뮬레이터 게임이라고 보이게 만들어주었어요.

문제는 전투 시스템이 너무 간단해서 기체간 차별점을 단순 공체밖에 쓸 수 없다는 문제기도 합니다.

그러면 전투를 갈아엎어야죠.



결론
MOE라고 약자를 따와서 그런지 정말 모에만 남은 게임이 되었습니다.
올해는 거르는게 답일까요. 개선점이 너무나도 많이 보이는 게임입니다.

덧글

  • 코론 2016/09/25 16:26 # 답글

    올해는 믿고 거르는 넥슨
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